【看中國2021年8月6日訊】8月3日上午,中國官方的《經濟參考報》刊登題為《警惕「精神鴉片」網路遊戲危害,及早合理規範》的文章,直指網路遊戲為 「精神鴉片」、「電子毒品」。文章指出,任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展,未成年人的成長是第一位的。過度使用網路遊戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響。也容易造成身體機能損傷,身體素質下降。
一個個的豆芽菜,如何創造社會價值?
精神鴉片文章一出,遊戲股普跌,騰訊控股跌超10%,網易跌超14%。
當天中午,騰訊稱將進一步加大保護力度,逐步面向全線遊戲推出「雙減、雙打、三提倡」七條新措施,將從王者榮耀試點,倡議全行業進一步強化遊戲防沈迷系統。下午,網易遊戲稱開展暑期網路環境整治行動。
下午,經濟參考報官網和訂閱號已經刪除遊戲「精神鴉片」相關文章。下午開盤後,遊戲股有所反彈。
1 娛樂至死
現在的網際網路時代,有時候也可以稱為娛樂至死年代。玩個遊戲,各種任務,一回頭,幾個小時過去了。不玩遊戲,網上的信息如此之多,只要你表現出對某種信息的關注,大數據就會精選推薦,讓你樂此不疲的點擊下去,一回頭,幾個小時又過去了。
這種現象其實可以很容易的用心理學加以解釋,人先天就是需要節省能量的,懶惰(系統1)是一種天性,而對抗惰性需要集中注意力(系統2)進行自我控制,這會造成系統衝突。
為了應對這種衝突,自我控制(自控力)就需要額外消耗能量,這時候人不但會消耗動腦的能量,還要消耗對抗懶惰的能量(自控力)。這就是為什麼同樣是學習,不感興趣的學科會讓學習過程更累(感興趣的學科不消耗自控力),當自控力持續消耗完之後,學習過程就很難繼續了,需要通過一段時間的休息或娛樂來恢復。
社會壓力越是大,娛樂減壓越是剛需。
娛樂比工作學習顯然更加符合人的(懶惰)天性,哪怕是動腦型娛樂,也無需消耗專注力對抗惰性,人就會處於一個舒適狀態,會覺得高興、快樂、愜意。但自控力這個東西就像肌肉一樣,當人持續處於舒適狀態時,自控力會因長久無法得到鍛練而弱化。
網際網路的普及,社交網路的發達,使得每個人更容易獲得各種娛樂性內容,而平臺方也容易推波助瀾:
1)大數據推薦。
2)一些平臺公司會研究玩家消費心理和心理弱點,去提高用戶黏性,並針對用戶心理弱點進行誘導消費。激發成癮性,造成成癮性需求,提高盈利。
3)資本加持放大。
「用戶黏性」是所有平臺的終極目標,每個平臺都希望其用戶能形成對平臺的依賴性,如此才能將用戶價值最大化的榨取出來。當用戶形成對平臺的依賴之後,自控力就會弱化,就更容易被平臺虜獲,成癮性形成!而兒童會因自控力更差更容易成癮。
當用戶形成對平臺的依賴之後,自控力就會弱化(網路圖片)
壓力越大的社會,精神減壓越剛需;精神減壓越剛需,資本越愛加持;資本越愛加持,針對性推薦演算法越強大、針對性心理研究越強大,成癮性越強。
一個娛樂至死的時代就此形成。
2 伴生的奶頭樂
某種意義上,娛樂至死也有正面意義,任何活著的生物承受壓力都有如下特點:
1)瞬間壓力。承受瞬間壓力有閾值,一旦超過,生物就會崩潰。
2)持續性壓力。持續性承受壓力,哪怕是壓力較小,都或導致憂鬱症等應激反應。
間歇性的適度壓力會讓通過讓人(心理)得到鍛練而更加健康,但高於閾值和持續性的壓力卻會讓人因無法承受而崩潰。
壓力越大的社會,越需要娛樂讓人短暫忘記壓力,哪怕是「奶頭樂」。
娛樂至死與社會壓力過大其實是伴生關係。而社會壓力的源頭,房價是表面,內裡是印鈔。
3 下一個會是誰?
巨量印鈔之下,過剩資本四處出擊,炒房、炒教育、炒物資等等,社會壓力勢必加大。
越是壓力大,娛樂減壓需求越是客觀存在,越容易受到資本加持,這也為娛樂業的野蠻發展創造了條件。然而時代已經改變,現在一切問題都在為人口問題讓路。經濟增長總要靠人去打工的,一個個痴迷遊戲的豆芽菜,如何為(未來)社會創造價值?
解決問題時如果不能搞定一條根(印鈔資本過剩),就要搞定很多葉——很多葉要去資本化。
教培被絕殺之後,過度娛樂問題對人口的影響,似乎開始擺上桌面。
今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增「網路保護」專章,規定網路產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沈迷的產品和服務。網路遊戲、網路直播、網路音視頻、網路社交等網路服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、許可權管理、消費管理等功能。
當政策選定方向解決問題時,威力將十分巨大。
下一個被絕殺的是誰?
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看完那這篇文章覺得
排序