遊戲世界
虛像可以透過種種條件離開實像十萬八千里,但是,實像一定會在某個地方存在著
世態萬象,不管怎樣看去,彷彿是平靜和諧。但有一頭巨大的怪物,自如地徜徉在這幅圖景的每一個畫格裡,忙碌的人們全然沒有意識到它那巨大陰影的襲來,只是輕率認為它最多是孩子們的玩鬧工具。
這個怪物的到來攜帶著一個足夠另類的時代異象:在一個叫做計算機的機械前,越來越多的人,孩子或成人,不斷地陸續坐下來,以同一種姿態背對身後現實的社會,自覺自願地進入到它製造的虛擬世界。
人們用「電子遊戲」來定義這個由晶體管、二進位、像素、點陣等等組成的「大怪物」。有人認為它是魔鬼的化身,但亦有人稱它是夢想之王。
事實上,許多人根本沒見過這個怪物的真正面目,更不瞭解它的個性和內心,他們只是道聽途說,便認為這個怪物會像傳說中那樣迷惑他們的孩子,並因此而堅定地仇恨它、害怕它,卻很少深入追究,為什麼那麼多人願意和它做朋友。
陌生,才是這個世界上最可怕的事情。
「我要徹底滅掉那個地方」
如果一個國家機關的處級幹部在他的辦公室裡說出「我要徹底滅掉這個地方」這句話來,我們應當作何想像呢?
如果不是一次偶然,在下屬眼裡,37歲的辦公室主任袁立華永遠都會是一個很「標準」的幹部型上司,不遲到早退,笑容和藹,工作敬業,處事中庸。
當新來的大學生小吳,午休時在電腦上玩起了《帝國時代》,勤勉工作了十幾年的袁主任面前便出現了一個全新的世界。主任一開始有些手忙腳亂,但沒多久就能在簡單級別中逞逞威風了。俯視著自己創造出來的芸芸眾生,隨著自己一聲令下,義無返顧地衝向強大的敵人,並在自己的巧妙指揮下,以弱勝強,徹底將敵國夷為廢墟,袁主任心中湧起了前所未有的滿足和成就感。更令下屬們咋舌的是,袁主任連沒有武力值的農民和大象也統統殺完,一個也不放過。
「每當工作上不順了,就特別想玩《帝國時代》,想發泄一下。」
漸漸地,《帝國時代》取代了傳統的睡午覺、看報紙,它所表現的微縮人類歷史令袁主任無比著迷,比起辦公室裡的明爭暗鬥,比起面對上司的唯唯諾諾,《帝國時代》直接而又爽快地令袁主任發泄出了工作帶來的不滿和壓力。在經過初期的艱難考驗後,可以從最初的幾個農民,發展成為擁有龐大軍隊的國家,建造起繁榮的城市。更刺激的是,敵人往往擁有同樣強大的實力,棋逢對手的興奮和戰勝後的喜悅,摧毀敵軍的爽快感,構成了袁主任平淡的公務員生活中最充實的感覺。
「他們是英雄,我們卻什麼都不是」
29歲的白領朱海鋒在一家500強的外資公司上班,工資不算低,但辛苦為公司干了6年卻一直還是個助理。「沒辦法,玻璃天花板,外國人始終是外國人,再怎麼努力也無法進入公司管理層。」
朱海鋒很少和朋友相聚,回到家中,陪伴自己的只有一臺遊戲機。《真三國無雙》是他的最愛。在開發商光榮公司的設計中,三國時代的戰場廝殺被武將的一騎當千代替,一個人就可以取敵將首級於萬軍之中,著實令人熱血沸騰。小朱每天下班回家,第一件事就是打開PS2先殺上兩盤,足以消除一天工作的辛勞。
看著自己喜愛的武將東征西討,擊敗了一個又一個敵人,官職和能力逐步上升,最後成功地統一天下,成為了萬眾景仰的大將軍,在遊戲的結束畫面上,接受著百姓的歡呼和君主的犒賞,朱海鋒感到了由衷的愉快。
「明明知道是遊戲,但有時也很羨慕他們,可以為自己的理想打拼天下,成為英雄。我工作得同樣辛苦,到頭來卻什麼也不是。」朱海鋒苦笑著搖搖頭說。
「這願望很奢侈嗎」
4年前,大學畢業的李月霞沒有像同學那樣去找一份朝九晚五的工作,而是在學校附近開了一家小店。她說她的想法很簡單──想擁有哪怕是很卑微的自主和自由。小店順利地經營了兩年,直到地區管理部門換了人馬。不光重新制訂了管理費用,不久後還對月霞小店所在區域進行再規劃,據說要配合某一市政工程的周邊設施建設。
必須服從大局、犧牲小我的月霞在得到幾千元人民幣補償後便去找了一份工作上班,再沒開店。她說不是資金的問題,而是勇氣的問題。每次她經過小店原址時,看到漂亮的商務大樓拔地而起,便會感到一種巨大的渺小,而失去勇氣。
不久後,李月霞還是開起了小店,只是換了全新的方式──在一個名叫《便利商店》的電腦遊戲裡開起了一家小小的超市。從選貨到進貨,從擺架到顧客盈門, 一切都讓月霞覺得無比親切和欣慰。每天一下班,從來只會打字做表格的月霞就會打開電腦, 開心而笨拙地打起遊戲,經營她的小店。她給小店起的名字叫「不倒」,連鎖店叫「不關」,而店長則是「自由的月霞」。
「現在,我的『不倒』店已經每天可以盈利10多萬元了,馬上可以排進全國100強內了。」月霞很滿足地笑著說,「雖然我也知道,遊戲全是假的,但在我看來,遊戲世界規則很單純,不會受到『大局』干擾,是我們這些小人物更需要一種安穩感吧。」
「付出和得到至少是對等的」
每個星期六,24歲的高順絕對不會外出,而是死守在電腦前。這樣的日子已經3年了,惟有一次例外是,家裡停電了,高順便以最快的速度在附近的一家網吧裡「駐紮」下來。
因為,在網路遊戲《吞食天地online》中,星期六是「攻城日」,而高順是某個城池的領主--團長,每到此時,他必須帶領兄弟們誓死捍衛自己的城池。而這時在隔壁房間做家務的媽媽只能自嘲與兒子是活在兩個世界裡,抱怨高順無藥可救了。
「其他事情就沒看到過他這麼認真,不管是讀書啊,還是找工作啦,還是上班啦,都馬馬虎虎,一點不上心。只有打這個遊戲,像真的一樣。」
大專畢業的高順做過好多工作,收銀員、推銷員、人事助理、快遞員、汽配工,目前在一家小型貿易公司擔任市場助理,而工作的內容無非是替人跑腿。但由於不願意自覺在週六加班,這份工作也快結束了。
「其實我是個很努力的人。」高順抽了口煙說道,「我們從小受到的教育就是種瓜得瓜,種豆得豆,只要勤奮努力,就一定可以獲得回報。但後來等我工作後,發現並不是這樣一個因果關係。很多時候,就算你很努力了,也不一定會有回報。社會『潛規則』吧。」
高順承認,他是在一次工作了3個月的試用期,被無故解雇後,失意之下,才開始去打《吞食天地online》的。
「上一輩人很少知道我們真正在幹什麼的,他們腦子裡對網路遊戲的印象大都是媒體給的。」高順說,「我不是非要打遊戲,我只是覺得,3年來,只有在這裡,我的每種努力都在一定程度上得到了回報--不斷地打怪,升級,再打怪,再賺錢,買高級武器,有了志同道合的朋友,大家組成個團努力打下一個城池,然後捍衛它,就是這麼一步步慢慢有了自己在這個世界的位置。當然那裡也有作弊的東西,但相對來說,仍然還是讓我覺得比較公平。」
「對和錯,有區別嗎」
杜琛,這個嬌巧的15歲女孩的微笑很純很美,但說笑間,便露出了嚴重損壞的蛀牙--那是家人嬌寵的結果,她從小嗜糖如命。但小女孩毫不在意,說是等全壞了就去裝一口高級假牙。
杜琛的家境富有,在上海一家知名私立中學念初三的杜琛從不知道什麼是前途問題,儘管面臨中考,但她還是每天一放學,就開了電腦昏天黑地打遊戲,因為父母早已為她安排好了重點高中的去向。
用杜琛爸爸「開通」的說法,打遊戲固然有壞處,但總比一個女孩子跑到外面玩讓大人稍微放心點。完全不懂遊戲的杜琛父母僅僅交待了保姆不要讓杜琛玩黃色和暴力遊戲。
「RO(《仙境傳說》的簡稱)真的挺好玩。我拜了個老大,跟他一起出去騙人家的武器,有時候騙成了,老大心情好就不開殺戒,心情不好就殺掉,但有時候騙不成,老大就教了我好多怎麼去騙別人武器的辦法,因為我是女孩子,別人比較容易上當。」杜琛很興奮地描述著,「當然,我們也會被別人騙的,人家更高手嘛,每次我被人騙了,我就特別想追隨那個騙我的人,能把我騙了,真的是很厲害啊。」
當然,15歲的杜琛絕不是腦袋有問題的大傻瓜,她可以用很認真的表情準確無誤地告訴父母和老師,騙別人是不對的,被別人騙,別人是不對的,但她一旦坐到電腦前,用滑鼠向那個虛擬世界傳達自己無須戒備的心境時,她又回覆到了先前沒有界限的興奮神情。
「你要我說真話還是假話?」當杜琛被問及到底是用怎樣的眼光判斷著她生活的世界,她提出了一個與年齡很不相當的反問。
「當然是真話。」
「對和錯,有區別嗎?」15歲的女孩露著她的蛀牙說,「如果有區別,那為什麼我們必須對著學校老師爸爸媽媽說連他們自己也不相信的話做連他們自己也不願意做的事情,才被認為就是對的呢?」
「我見過世界崩塌的無數種場面。」
12歲的男孩駱驛非常瘦小,看上去發育不足10歲,他戴著副厚厚的眼鏡,聲音又輕又細,表情無辜又凝重。在老師眼裡,駱驛是個非常聰明的孩子,但他彷彿對什麼事都打不起精神。老師們最終把原因歸結為駱驛喜歡打遊戲,並協同家長一起「為了他好」而把遊戲機鎖了起來。
駱驛起先是憤怒,他撬了櫃子,並用絕食和劇烈嘔吐來威脅父母,但忽然有一天駱驛安靜了,他乖乖地做起了功課,老師和父母安然地笑了,他們以為,大人的權威擺正了一個無知孩子未來的道路,一切,彷彿,都,做得很對。
「反抗有意義嗎?現在的世界裡,大人們是強者,我們的力量還沒長成,衝動的反抗只會起到相反的效果。所以,在絕對力量未形成前,我必須隱忍。」這是一個中國男孩在12歲時對於「被禁止」的真實想法。
駱驛從6歲就開始打遊戲,從掌機到PS2,打過的遊戲已經超過百種。而他親手建立和壯大的國家更是無數,他在10歲時就在《魔獸爭霸》裡懂得了國家實力的重要性,在11歲時就在《英雄無敵》中知道了怎樣在同等發展條件下更有效率地使力量強大,而在12歲時,以人類文明建立形成為背景的遊戲大作《文明》更是系統地梳理了駱驛對世界、國家起源和人類文明發展的認知。
駱驛具有大多數改革開放後獨生子女的特徵,聰穎、敏感、自理能力差、粗心、自私,以及非常自我。但他小小的腦袋裡彷彿裝著整個人類發展的歷程。
「你知道世界毀滅是什麼樣子?」12歲的駱驛推了推眼鏡,那神遠的表情像是個幾千歲的預言家,「我見過世界崩塌的無數種場面--白堊紀、石器時代、春秋戰國、幕府……還有現在的和未來的。這是一種不變的規律,建立、發展、崩塌、毀滅,然後重生,再重建,世界就是這樣不斷地循環著,文明似乎從哪裡都可以開始。」
奶奶說起了一件至今讓她後怕的事情。一次去接駱驛放學,一個修繕中的巨大腳手架在離駱驛一米左右的地方轟然倒下,大人們四散逃開,而駱驛卻站在那裡無動於衷。奶奶認為小小的駱驛被嚇傻了,匆匆拉著他離開,卻沒發現孩子厚厚眼鏡下的坦然眼神--是那麼的司空見慣,無所畏懼。
實像在哪裡
從1968年出生的袁立華到1993年出生的駱驛,25年,從屬於中國社會結構變化最為劇烈的時代之中。他們會是你身邊最熟悉的某個長輩、領導、親人、朋友、同學,以及孩子。
完全不同經歷不同立場不同位置的他們在各種原因下,各種環境中,竟最終選擇了遊戲,這個怪物,和它一起開心著、放鬆著、痛快著,同時,也被奇怪著、誤解著、禁止著。
從1977年電子遊戲首次來到中國後,這個奇怪而矛盾的世相一直持續到了今天。
為什麼他們偏偏選中了遊戲,不是其他?為什麼他們願意把喜好和夢想放在遊戲之中?為什麼他們會覺得被說成是十惡不赦的「電子海洛因」給了他們安穩和溫暖?是遊戲強烈地影響著他們,還是他們強烈地需要著遊戲?
有人說,電子遊戲創造的虛擬世界是這個現實世界的補給,此世沒有什麼,他世就給予什麼,這樣,人才會感覺到一種完整,從而不至於破碎割裂地悲哀存在;
也有人說,這個虛擬世界過分地膨脹和縱容了人類罪惡的慾望,像蛇一樣誘惑著「未來的花朵」,讓他們吃下了墮落的蘋果。
爭論也許可以是無休止的,不可否認的一點是,電子遊戲世界是虛幻的,甚至你可以說那些打著遊戲的玩家們也只是個不現實的虛像。但物理學中永遠存在著這樣一個定律,虛像可以透過種種條件離開實像十萬八千里,但是,實像一定會在某個地方存在著。
沒有實像,就永遠不可能產生虛像。
那麼,電子遊戲的實像在哪裡呢?會不會是一個更巨大更變異的怪物呢?
而你,發現它的存在了嗎?
假若循環無序
《瞭望東方週刊》記者孫軼瑋/上海報導 電子遊戲跟過去的遊戲設計沒什麼區別。改變是在於科技日益精進,更在人的需求的改變,根源性的問題不是在人,不是在遊戲,而是社會形態發生變化
當改革開放後出生的一代人逐漸成為社會中堅力量時,使他們自小就如痴如醉的電子遊戲究竟陪著他們走過了怎樣的一段成長路程,並在他們身上刻下了怎樣的印記?而這又將怎樣決定社會的未來?
電子遊戲:從消費品到藝術
1962年,在電腦還是只有少數專家才能使用的年代,誕生了世界上第一個電子遊戲《太空戰爭》,由此也給人類的遊戲方式帶來了革命性變化。在剛剛問世的一段時間內,電子遊戲還只是少部分電腦高手用來自娛的小玩意,相當簡陋而貧瘠。
到了上世紀七八十年代,電子遊戲作為一種商業產品露出端倪。不過,那時的遊戲模式也非常簡單,玩家只能控制屏幕上代表自己的一小塊圖像,作出簡單的幾個動作:躲避、射擊、跳躍。
但很快,當街機、「雅達利」(Atari)和任天堂的紅白機出現後,電子遊戲的圖像和內容都有了質的飛躍,在《超級瑪麗》、《魂斗羅》、《俄羅斯方塊》等著名遊戲的推動下,遊戲的魅力迅速征服了全世界的玩家。
著名遊戲評論家張弦在《中國電玩回憶錄》中寫道:「但見畫面上正是一片熱帶叢林景象,地堡密佈,伏兵四起,一個典型美國特種戰士打扮、肌肉發達的傢伙正穿過槍林彈雨突破敵人防線。但見他一梭子機槍撂倒了幾個敵兵,又換上散彈鎗轟開暗堡,片刻手中武器又換作激光,一陣狂掃……何等遊戲機有如此神力,能造成如此絕佳的效果!」
文中描述的正是流行一時的紅白機遊戲《魂斗羅》的場面。在上世紀80年代的中國,這樣的遊戲可以徹底征服剛剛還在玩著丟沙包、跳房子的孩子們。
隨著電腦科技的飛速發展,電子遊戲也以驚人的速度在多個平台上取得了成功。從街機到電腦、家用機,現在最流行的已是「大型多人在線角色扮演遊戲」庭中的地位(MMORPG)。如今,遊戲在商業領域取得的成功已無庸贅言,但更具有深遠意義的是,在極短的時間內,電子遊戲已從當初被視為另類的消費品成功地升華為一種藝術。
進入藝術範疇就意味著得到了社會大眾的認可,並獲得了強有力的合法話語權和影響力。然後,它開始像電影和小說一樣,溯源現實,反映社會,更為人類製造未來和想像。事實上,做到這一點,小說花了幾個世紀,電影用了70年,而電子遊戲,只用了10年都不到的時間。
20世紀90年代後期,網路的迅速普及將遊戲藝術提升到一個新的層次。在網路中,遊戲不僅是感官的愉悅和自由的想像,同時也成為人的實現方式。玩家更重視自我的呈現,使得網上世界的人格出現了多元化與複雜化,網上角色的創造也更為全面與豐富。
遊戲所謂的「虛擬」已經變得越來越真實,眾多的參與者也把社會中的規則和角色定位帶入了遊戲。在中國,甚至出現了玩家為遊戲中的虛擬裝備對簿公堂的極端行為。從這個意義上說,遊戲者已遠遠不僅是感受到遊戲的真實性,更是將遊戲與真實的界限逐步地加以消解。於是,對於遊戲的探討和分析,越加帶有了投射社會本身的力量。
需要還是被需要
電子遊戲作為一種全新的藝術形式,還沒有完全建立起一整套相應的理論體系。即使是同一款遊戲,在不同國家、不同文化中的評價也大不一樣。反之,根據不同社會對於遊戲的不同偏好或需求,也可以推導出這個社會的某些特性,《魂斗羅》就是一個很好的例子。
還是在紅白機的時代,《魂斗羅》在其原產地日本只能算作是一部二三流之作,其地位和影響遠遠不及《超級瑪麗》的殿堂成就,但當這兩部作品同時出現在中國市場上時,大部分的玩家都選擇了《魂斗羅》而非《超級瑪麗》,《魂斗羅》甚至一度成為了電子遊戲的代名詞。
今天回顧這段歷史可以發現,這一現象絕非簡單地只是玩家口味的差異,其背後隱藏的或許正是解讀遊戲影響中國社會的鑰匙,亦即電子遊戲獲得影響力的價值來源。
單從遊戲畫面來看,《魂斗羅》猶如一部好萊塢大片,情節緊張刺激,畫面充滿迫力。而《超級瑪麗》的場景可說是千篇一律,風格也偏向卡通化;《魂斗羅》描述的是外星生物侵略地球,玩家扮演英雄拯救地球,《超級瑪麗》則沒有鮮明的情節,玩家只是單純地克服一關又一關;在操作上,《魂斗羅》強調的是孤膽英雄上天入地、以一當百的不凡身手;《超級瑪麗》幾乎只有跑和跳兩種選擇;如果提取出《魂斗羅》中的關鍵詞,就是:戰鬥、英雄、敵人、基地、射擊、破壞……而《超級瑪麗》則是奔跑、成長、攀登、收集、躲避、拯救……兩者價值觀的差異一目瞭然。
遊戲開發者專業委員會常務理事、公關總監歸華認為,遊戲中的價值觀其實代表了最廣泛的市場需要,不管是否主流,卻是一種真實的需要。遊戲的商業性就是為這種需要服務的。
《魂斗羅》在80年代中國的流行,實是因為符合了社會的現實需要。首先,《魂斗羅》的科幻背景和畫面滿足了當時社會追求「現代化」的急迫心理和對於視覺享受的重視,在經歷了太久的壓抑時期後,色彩絢麗的《魂斗羅》也符合著大眾的審美需求;其次,《魂斗羅》的故事情節具有明顯的指向性,一槍在手的英雄感正反映了當時中國社會對於絕對力量的崇拜。
Ubisoft高級製作人、中國資深遊戲人葉偉說,「如果有可能不受限制地去做一個遊戲,那必然是會帶有製作者對於世界的哲學理解,而且這種價值觀可能是不考慮任何後果的,因為本身是個虛擬產物,它可以將策劃者對於這個社會的認識,包括自身的經歷,甚至當下感受都包容其中。」
人們生活節奏不斷加快,需求日益多樣化,特別對於改革開放後出生的年輕一代來說,社會已很難提供符合他們口味的娛樂方式了。客觀上,他們沒有兄弟姐妹,人際關係也比他們的父輩淡漠得多;主觀上,他們注重自我感受,不願「隨大流」地接受他人的生活方式。綜合種種因素,電子遊戲就成為了他們的最佳選擇。
遊戲同時是人格慾望之鏡。在紅極一時的《反恐精英》中,玩家可以扮演恐怖份子或特種部隊,手握真實世界中的武器互相廝殺,由一幕幕的鮮血四濺而對戰場構成的真實感受,可說已成為了玩家的最愛。
有專家說,遊戲過程中的角色扮演,反映了潛意識中「本我」的攻擊及破壞本能。玩家在虛擬世界中,不用受到自我現實原則與超我道德原則的框限,這種擺脫現實社會規範、無拘無束的行為方式也是造就《反恐精英》熱潮的因素之一。
「罪魁禍首」
遊戲是人類與生俱來的天性和需要,它讓人放鬆和開心;遊戲也是文明不斷進步的標誌之一,甚至有人說,人類歷史本身就有很大的遊戲成分。可是,為什麼電子遊戲在當代社會中卻被認同為與成人爭奪孩子的「電子毒品」,或者讓年輕人走向墮落的魔鬼?
「在我看來,電子遊戲跟過去的遊戲沒什麼大區別,從古到今,只是內容和形式不同罷了。」中國社會科學院王俊秀教授說,「改變的關鍵不僅在於科技日益精進,而更在於處在社會發展中的人的需求改變了,根源性的問題不是在人,不是在遊戲,而是社會形態發生了變化,從而影響了人對遊戲的態度。」
但電子遊戲在今天並不無辜,它必須為厭學、不思上進、青少年暴力色情等等社會問題背上責任。它通常會被無數家長和老師以及社會輿論在第一時間認定為罪魁禍首。
網路遊戲在遊戲業界中的口碑是最不好的,大量的80年代後出生的孩子沉溺其中。
葉偉解釋說,在目前中國,孩子在家往往是最高的,最受寵,最不受約束,意願都能得到滿足,這使他們會有一種凌駕於制度之上的習慣性思維,帶著這種思維進入學校後,他們根據自己擁有的驚人信息量,又發現學校教育很落後,但又不得不屈服於升學率,使得很多意願同時受到限制和約束。
他說,他們長期處於這種價值觀忽上忽下的交戰中,很困惑,甚至是痛苦的,於是,他們忽然在某天發現,網游似乎可以帶給他們一種相對明確的確認感。「儘管也是一片混亂的世界,但起碼,通過自己的努力,可以打怪,然後獲得經驗,然後升段,然後逐漸往『社會』的上層走。這種明確的規則和目標給了這些孩子混沌中一些明確的東西,這對他們來說,很重要--這是人在最初期對自我的確認感。」
他認為,另一方面,孩子們的混亂性與無序感也受到了一些因素的縱容,他們對於這個社會的認知方式已與他們的上一代完全不同,他們掌握的信息量也是任何一代同年齡孩子無法匹及的。他們不會受媒體的任意擺佈,他們更關注社會的一些現實問題,他們逐漸認為自己的無序混亂行為並不在這個社會之外。
「中國社會正處於一個重要的變革時期,也就必然會產生一系列問題,而這些問題的出現,對於一個需要穩定來發展的社會來說,是必須有一個解釋的,這次應該就是電子遊戲吧,上次我記得好像是喇叭褲。」葉偉說。
「革命性」的現實
電子遊戲在廣大的玩家群中擁有了巨大的影響力,這也正是遊戲的權力源泉。正是憑藉這一點,電子遊戲對於社會的意義已遠遠不止是娛樂方式了,它更將通過其影響到的玩家群體,反作用於製造它的社會本身,這是人類歷史上任何一種娛樂方式都未曾有過的巨大權力。
「當年的孩子們在以驚人的速度長大,轉瞬之間,他們已經是社會的主人翁,頂天立地的赫赫棟樑。他們面無表情地上班搭地鐵吃飯洗澡,用他們在怪獸那裡培養起的種種邏輯處世,他們已經不需要羅大佑那樣的老男人來幫忙憤世嫉俗,他們一旦有了火氣,就可以上電玩,在那裡接著面不改色瞬間幹掉一百條虛擬人命,這樣的泄火方式,也許你詫異莫名,但他們可是熟得不能再熟。」認為電子遊戲已經是一場「大革命」的上海社會科學院出版社的編輯石磊說。
是的,現有的遊戲玩家,其中很大一部分已經漸漸開始成為這個社會的中堅,電子遊戲在他們的成長過程中起到了怎樣重要的影響,也許便將會以怎樣的形式在社會中表現出來。
而事實上,在這樣一種幾乎帶有「革命性」的現實面前,社會所能提供的正面回應卻遠遠不夠,不但難以形成良性互動,更可能造成最不利的惡性循環:玩家迷戀遊戲--社會封殺遊戲--玩家環境惡化--玩家更為迷戀遊戲。
「這不是電子遊戲的必然現實,在很多遊戲大國,由於教育發達,規則完備,能很清楚地認識到遊戲只是娛樂方式之一。」葉偉對《瞭望東方週刊》說。
王俊秀說,相對於國外有大量專家研究遊戲的社會影響,中國還沒有相關的學術研究機構,也沒有幾個專家學者熟悉遊戲,即使是他自己,雖然撰寫了一些關於成人為何迷戀電子遊戲的論文,卻也幾乎沒玩過遊戲,只是從心理學社會學角度去嘗試分析這個社會現象。
「在這樣低認識度的基礎上,也就只能採取相對簡單的隔絕方法,試圖以禁止的方式來解決問題。」王教授表示,「而另一方面,現在的孩子所有的生活環境就是從家裡到學校,跟同伴的交往減少很多。在他們那個年紀,本來是應該有很多時間進行各種遊戲和娛樂的,這種有益身心的權利和需要被壓制和約束後,更容易促使他們產生了對遊戲的依賴。」
葉偉認為,遊戲的核心問題是管理。
在製作遊戲的葉偉看來,電子遊戲是沒有贏家的,就算現在這個虛擬世界再龐大,也只是操控在部分人手裡,那些人才是真正的贏家。
但在未來,當部分人老去,多數人長成,誰會成為真正的贏家,社會會按誰的願望和習慣轉變,難道不應當在今天就開始警惕嗎?就像石磊說的那樣,這樣的一刻,變化已經來臨,我們必須聳人聽聞。
玩家們長大之後
文/孫軼瑋
有實力並充分瞭解遊戲規則的政府,才將更好地主宰整個社會的未來
中國不遠的未來會是怎樣?
英國未來學家哈米什麥克雷曾對中國有過這樣一個前瞻,在這個世紀中,世界經濟的平衡可能會逐漸轉向亞太地區,也就是所謂的太平洋世紀,那時,也許在我們看得到的下一代的長大時,東方人便開始成為了西方人的偶像和楷模。
哈米什教授的設想是美好的,卻還不是現實。於是,有人建議,可以將此開發成一款電子遊戲,讓玩家來選擇和決定,在虛擬世界裡面,中國的未來--比如可以徹底改革教育體制,通過設定的各種事件不斷提升創造力和感受力數值,最後橫掃諾貝爾獎,典型的RPG道路。
當然,不可能有這樣的一款電子遊戲會被允許在中國開發和製作。所以,年紀輕輕的孩子們也就可能只把哈米什教授的預言當作一本劣質小說來看,或者把這種想像僅僅視作是一次無聊的意淫。
值得注意的是,如果有一天,這群年輕人逐漸長大,30歲,40歲,50歲,當他們成為了這個社會的主宰者,他們是不是還會願意說服自己看的是劣質小說、做的是無聊意淫呢?
在電子遊戲中,他們似乎已經看到了世界改變的任何一種可能。他們可能清楚,自己還沒有到達獲得改變世界的權力的年齡,因此只能默默「練段」,等待成長。
葉偉說:「一個權力者的決策肯定會受到人格成長過程中發生事件的影響,比如李登輝那麼親日為什麼?這跟他早期在日本生活過很長一段時間有非常大的關係。那如果說領導人曾是一個工人,或是一個知識份子,在當政時期的所作所為就會有一些差異。所以,同等的情況適用於一個從小打遊戲長大的玩家。」
那麼,等到那一天,這些打遊戲的年輕人會把我們的社會改變成怎樣的一種狀態呢?
電子遊戲升段取代了考試?奧運會項目全部輸入遊戲系統,通過操縱手柄來跳高、跑步、游泳?發個怒用無雙值?飯不吃了,加HP就行?養成類遊戲連凌波麗都搞得定,老婆和孩子也就統統不需要了?
不,世界是不會變成這樣的。美國專門從事電子遊戲研究已經14年的希德爾.古塔教授認為,一切都還會繼續沿著原先的樣貌進行,繼續它任何一種形態的發展,而所有的人也會繼續地朝著安居樂業的目標努力地工作著、生活著。
根據希德爾.古塔教授在美國17個州的抽樣調查研究,遊戲者隨著年齡的增長和社會角色的分配,會自動脫離對於電子遊戲的依賴,在成年後承擔起相應的生存責任,並非常健康和現實地生活下去。
「遊戲的本質是製造快樂,遊戲者的初衷也是尋找快樂。當電子遊戲隨著科技的發展,規則變得越來越複雜,畫面越來越精緻時,遊戲者的快樂也就差不多要開始往盡頭走了。隨著年齡增長,遊戲者會覺得越來越不好玩,為什麼呢?因為社會角色的分配會使生活逐漸豐富多彩起來,也就無須依靠虛擬世界來尋求快樂和滿足。而對於電子遊戲本身來說,陪伴人類走過了一段寂寞的時光,它也光榮地完成了它的歷史使命,這是一個很光明的結局。」 希德爾.古塔教授告訴《望東方週刊》。
但希德爾.古塔教授表示惟一需要擔心的是,如果社會本身沒有豐富多彩或者給人信賴安全的一面,人們即使成年了也不願意離開對電子遊戲製造的虛擬世界的依賴,那麼,這個問題就與電子遊戲造成再大的影響和危害也都無關了。
玩家KIKA曾想像出這樣的一個「遊戲」:在某個未來社會中,令人失望的現實讓全體人類無比沈迷於遊戲之中,沒人工作、沒人種地,所有人都在遊戲中努力追求著虛擬世界的最高點,以贏得遊戲公司的巨額獎品。當費盡千辛萬苦的勝利者終於迎來這一獎品時,在萬眾矚目下,乾瘦得不成形的勝利者打開了保險箱,裡面卻是半塊早已風乾發硬的饅頭。接著,這個社會中最了不起的英雄,被鄰國跑來的一條黑狗,撞翻在地,最終竟就此而死去。
「事實上,對於一個社會,電子遊戲存在與否對未來並沒有多大區別,但有一點是最重要的,只有有實力並充分瞭解遊戲規則的政府,才將更好地主宰整個社會的未來。」 希德爾.古塔教授說。
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